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在一个健康的游戏环境中,货币体系永远是设计师无法绕开的难题。
最怕什么?其实最怕通货膨胀。
举个例子来说,在游戏内购买一件装备或者道具的价格是1金币,结果玩家太厉害,可以在开放的游戏世界,通过不同的方式获取更多的货币,而导致货币的含金量变低了,或是者游戏任务产出的货币量很多,导致货币泛滥,都会导致1金币这个单位无法真实的反应游戏装备、道具的合理价格。
最后就相当于玩家可以用更低廉的价格收取到更高品质的物品,游戏就会变得没有那么难以挑战,就失去了游戏的乐趣。
这种事情在网游中屡见不鲜,尤其是在游戏等级上限提升以后,因为要更新更多的游戏内容及物品等级,几乎会摧毁掉所有原有游戏架构的货币体系。
但是手游在后面则是解决了这个问题,那就是创造更多种类的货币,同时,汇率由系统固定,且封闭自由交易。
这样,利用游戏漏洞故意刷钱的工作室少了,货币不会变的更多,同时,任务或者游戏产出的货币只能购买货币所对应的特定商品,同时玩家之间不可随意买卖,这样,就间接保障了货币体系的稳定。
然而即便这样,也依然无法完全杜绝这样的事情发生。
齐贞的思绪回到了这个游戏当中。
在这种相对自由的开放世界游戏里面,唯一能阻止货币体系崩塌的方式,就是一方面严格控制货币产出,一方面严格控制加大货币回收。
两手抓,两手都要硬。
只有这样,玩家才能更深刻的体会到游戏的难度和乐趣。
这是那些短平快手游里面永远无法比拟的。
那些游戏,冲冲冲买买买爽爽爽就完事了。
游戏公司也都只是为了赚快钱而已,这也是和单机游戏或者主机游戏与网游最大的不同。
在网游里面,其他玩家也是玩家的游戏体验之一。
这要比构建NPC人物性格,构架世界观体系简单的多。
如果能二者兼顾,即可成神!
国产游戏如剑网三!
日韩游戏如DNF!
欧美游戏如魔兽世界!
可即便如DNF和魔兽世界这种现象级的网游,到此时因为等级上限和游戏内容的提升,货币体系也是崩的一塌糊涂,不禁让人唏嘘感叹。
“你们先去休息吧,我要好好看一看再决定。”
齐贞对着众人抱歉道。
因为东西实在是太多了。
“哦,我忘记了!”
齐贞突然想起来。
齐贞打开金币分配菜单,上面赫然显示着小队七个人的头像。
除此之外,还有一个小队账户,想必就是“公会银行”
了。
而此时的小队账户里面,里面居然有67金币50银币!
齐贞不动声色,说道:“我现在先把钱分配一下,总共是3银币人天,我多分一些,每人5银币,包括你们今日的住宿费和饭费,其他的明天再说。”
齐贞说着,分别点击了每个人的头像,并支付了5银币。
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