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“《生化危机》不是一款纯正的射击游戏。”
杨晨笑笑说道。
一开始杨晨也思考过,是否将这个越肩视角给替换成第三人称或者第一人称。
但经过仔细揣摩过后,杨晨发现这款游戏使用越肩式是有道理的。
首先就是代入感的问题,如同《逃生》一样就是第一人称视角,这给玩家带来了沉浸式的代入感。
可问题也出现了,那就是沉浸代入太强,让玩家感到太过于恐怖,导致销量上不去。
而是用第三人称的远景镜头,这又会导致细节的地方没有办法观看,导致游戏中很多元素没有办法沉浸的体验。
反而是越肩式的视角,能够完美的中和这些元素,另外游戏中玩家可控制的角色,或者友方阵营的角色,清一色的都是帅哥美女,这也是一个十分出彩的设定。
因为越肩式的视角设定,就决定了玩家操纵的主角会在屏幕中占据一个较大的比例,也就是玩家经常能够看的见。
要是角色都跟西方式的RPG一样,丑的一批,那对于玩家而言这绝对是一种折磨了。
听着杨晨的讲解,陈清虽然明白了,但心里面还有一些担心,毕竟这也算是一次不小的创新了。
即便射击模式在游戏里不是主要的玩法,可也是核心系统之一了,玩家究竟能不能够接受这种创新,这绝对是一个挑战。
就如同为什么控制方向的四个按键,大多情况都是↑↓←→,WSAD一样;这已经差不多成为玩家习惯了,突破与创新并不是一个很明智的选择。
…………
前期的工作完成,各个部门很快就进入到了游戏紧张的开发周期中。
而且开发的进度远远比杨晨想的要快的多。
毕竟对于游戏行业的大家而言,加班都已经算是一种习惯了,即便在星云里面没有强制加班的要求,但很多情况下一些有趣的点子,跟正在开发的进度是根本想停都停不下来的那一种。
一款有趣的游戏,对于游戏行业开发从业者而言,吸引力绝对是不一般的。
另外一方面就是奖金的诱惑了,此前《八方旅人》发行带来的高额奖金,还有《逃生》上线后带来的高额奖金,都是让众人期待不已,丝毫不用说的就自发的进行着加班,想要尽快让《生化危机》完成上线。
而在游戏开发的这一段时间里面,杨晨还有王亚梁跟徐煜也在商量关于星云工作室发展的一些问题。
杨晨这些时间段完成了《生化危机》的GDD文档后开始稍稍划水,王亚梁则是打理着官博以及学习关于游戏开发的经验,其实也算是半划半不划的状态。
但担任目前星云工作室总经理职位的徐煜可以说是兢兢业业了。
办公室里面,杨晨跟王亚梁听着徐煜对于接下来星云工作室的发展,都不由得面面相觑。
他们不是游戏公司么?
这样,能行么?
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